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万达电影与知乎电影携手主办的「一种关注」《我的世界大电影》大师沙龙,近日在北京万达影城CBD店圆满举行。

知乎年度新知答主、电影产业话题下优秀答主 @segelas ,知乎游戏领域答主、红石教程作者、MINECRAFT高校联盟北京地区负责人@冷域LYOfficial,与主持人@木易movie,展开了一场跨越次元的深度对谈。

本次沙龙聚焦今年的现象级电影《我的世界大电影》,三位嘉宾从游戏叙事、电影改编到文化内核层层剖析,为观众揭开这部作品的创作密码。

游戏自由叙事 vs 电影线性叙事

《我的世界》如何破壁?

《我的世界》作为一款以“自由创造”为核心玩法的游戏,其缺乏传统剧情文本的特性,一度被视为电影改编的“不可能任务”。

在沙龙活动中,嘉宾们围绕“如何用电影语言还原游戏精神”,展开了热烈讨论。

知乎答主 @segelas

知乎电影答主Segelas指出,“《我的世界》这个电影实际上是一种非常极致化的游戏改编的状态,它基于自己的表达思路,实现了一个非常高完成度且自洽的表达系统。”

“《我的世界》这个游戏,可能是这个世界上最难改编成电影的游戏之一了,因为它几乎是没有传统意义上的剧情文本和戏剧层面的冲突。”

他以片中角色不断改造环境、搭建建筑的情节为例,认为电影通过“创造”这一核心动作,成功嫁接了游戏的自由精神:“它在原创性的剧情方面,是非常契合西方经典的剑与魔法、女巫的叙事,同时在剧情文本和人物塑造上,可以说非常简单。在情绪表达上非常直观而浓烈,虽然说它很简单,但实际上恰恰就是玩家在游戏当中能够创造出来的一种程度,所以是还原度很高的。“

知乎游戏领域答主@冷域,解析了这部电影对游戏美学的极致还原:“电影中传送门后的方块世界的构造、地狱传送门的岩浆箱、红石烤鸡机……甚至隐藏彩蛋如‘戴皇冠的猪’致敬国外YouTuber的Technoblade,都让玩家瞬间泪目。”

主持人木易movie补充道,“玩过游戏的观众,会在电影里感受到很多大家都懂得一些梗。对于游戏玩家来讲,可能共情的东西会更多一点,但对于普通观众来讲,电影本身呈现的这种娱乐化的形态,大家也能感受到。”

玩家狂欢or大众共鸣?

非玩家视角下的《我的世界》

作为一部自带“游戏标签”的电影,《我的世界》能否突破圈层壁垒,引发大众共鸣?

嘉宾们的讨论,聚焦于电影对玩家与非玩家的双重关照。

Segelas认为,电影通过“独立叙事系统”实现了对非玩家的包容:“对于没有玩过这个游戏的观众,只要是对于电影的表达有基本的共情和感知能力,也能独立而完整地从电影当中去感受到创作者想表达的东西,从而达到和原作的契合。”

即便不了解游戏角色的玩家,也能通过角色成长与视觉奇观产生共鸣。他以片中四组人物设定为例:杰森·莫玛象征摔角文化的野性自由,杰克·布莱克映射极客群体的理想主义,姐弟档则暗含对主流规训的反叛。

“这四个人组成的细分的流行文化群体,实际上承载的就是主流文化对他们刻板印象的纠偏。”

“很多人都会觉得游戏玩家这个群体,是逃避现实当中的一些压力、不如意,然后躲进了游戏世界。但这个电影告诉我们其实并不是这样的,他们有一种在游戏当中创造的热情,也会把热情拿到现实世界当中去改变自己,创造一个更美好的未来。所以我觉得这个电影它是在各个层面上围绕着创造这个主题,非常自洽,非常极致化,做得还是不错的。”

知乎答主 @冷域LY Official

冷域补充道,《我的世界》这个大电影的主题就是创造力,也就是整个《我的世界》这个游戏的主题,玩家可以在世界里面获取,也可以进行建造。

但是这个游戏背景并不是来自于游戏本体,它来自于《我的世界》的两个衍生游戏,一个是《我的世界 地下城》,一个是《我的世界 传奇》。这个电影在我看来可能更像是对 《我的世界 传奇》这款游戏的一个改编制作。

在《传奇》这个游戏里面,有一个叫支配之球的东西,后面也来到了地下城这个游戏。在传奇里面这个支配之球也是整个世界的核心,在MC这个宇宙里它是相当于世界中心的一个东西,可以带来无尽的创造和无尽的毁灭,可以用它来做任何事情。

提及改编自游戏的电影,如何去还原游戏体验,讲好电影故事,并且吸引非玩家观众,应该怎么去做取舍呢?

冷域表示:“从我个人角度来讲的话,我觉得不是非要去取舍的,像《我的世界》这个电影在一定程度上给出了平衡的方案。实际上它已经是电影化最难的一个游戏了,都能够给出一个方案来,那我觉得其他的游戏改编的时候也没有必要先入为主的回避它。如果说非要去做个人取舍的话,我可能还是会有点背叛电影的。”

至于不同类型的游戏改编的难易程度会是怎样的?

Segelas分析说,“最难改编的肯定是没剧情的游戏,这个和电影是天然犯冲的,比如《我的世界》,再比如《愤怒的小鸟》《水果忍者》之类的游戏好像也在改电影了,这种是肯定是最难的。“

“相对来说,比较容易改编的是3A游戏大作。因为3A整个定位更高一些、体量更大,所以说它会要求在各个环节都要有比较高的完成度,剧情这方面肯定是非常重要的。那在改编电影的时候,把这个东西直接拿过来用就可以了。因为3A大作它的价值观、世界观什么的也会更加贴近主流群体,那就非常的适合改编成一个商业类型片。

“像独立游戏的叙事方式可能是比较小众的,但也不代表它没有叙事,我们在改编成游戏的时候就可以把它顺势的去做成小众向的文艺片。如果不考虑商业操作方面,只从创作来讲我觉得是这样的。”

技术赋能与探索交互

游戏IP改编电影的未来启示

在技术驱动的影视行业,游戏IP改编电影如何实现从“还原”到“超越”的跨越?

沙龙中,嘉宾们以《我的世界大电影》为样本,探讨了技术应用与文化表达的平衡之道。

冷域指出,“游戏里有很多技术都可以用在电影里面,比如说实时渲染技术。包括FPS以及3A大作的很多游戏里面都带了实时渲染,依靠电脑性能来对整个世界的画面进行渲染,比如粒子、光影。”

“但是对《我的世界大电影》来说,我当时比较震惊的是,它居然是个真人电影,因为它原本不是一个有真人存在的游戏,但是为了把真人和游戏进行交融,进行了实时渲染的实拍。”

“对于一些不用真人的3A 大作的改编,游戏画面的最顶级渲染也是实时渲染。其次就是动态捕捉,比如一些以玩家为第一人称的游戏都用到了动态演员的动捕。我看过一些拍摄花絮,在《我的世界大电影》里入侵村庄的那些猪灵都是用的动捕技术,因为猪灵长得有点矮小,对演员发挥有影响,使用的是全身动捕,这些东西在拍电影时都是有帮助的,还有 AR 以及 VR 技术,涉及到第一人称坠落之类的场景等等。”

提到新兴的"互动电影”,以及未来电影是否要借用游戏独有的双向交互的方式,Segelas也给出了自己的意见。

如果说它能实现一定的效果,然后再去反哺电影,这肯定是有意义的。但是我们必须要承认的是,相比游戏来讲,电影这个媒介形式受限于大银幕这个形式以及性能,终究是没法做到像游戏那么丰富交互程度的。"

"如果我们在互动电影上去过度的追求交互性,就我个人来讲,反而是一种削足适履,丢失了自己本来的独特性。

所以作为观众来讲,如果没有得到足以变成游戏的体验还失去了电影的体验,就没有必要去选择它了。

从游戏机制到电影语言,从文化符号到技术革新,《我的世界大电影》沙龙不仅是一场行业对话,更揭示了数字时代内容创作的深层逻辑:当虚拟与现实交织,当玩家与非玩家共情,优秀的改编作品终将在次元壁间架起桥梁。

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